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企业风采
坚持专业 领航数位国际走出自己的路
文/柯宗鑫


在今年的台北GTI展中,领航展示的游戏机台大受欢迎。
从深入学术研究领域的领航动感科技,到投注数字休闲娱乐的领航数字国际,成功结合了3D VR引擎、运动仿真控制、机构设计开发等核心技术的发展,取得包括六轴运动平台(Hex-Glide r)等技术专利,推出一系列的当红运动体感游戏。不仅在欧美市场布局有成,近来更朝经济活络的亚洲进军,准备抢占华人市场。

掌握优势技术  体感机台表现惊人


二○○二年成立的领航动感科技,不过短短数年,却能以自身所掌握的尖端技术,取得取得包括六轴运动平台(Hex-Glide r)等技术专利,开发出一连串的当红商品,如「IMON Cruiser第四代3D/VR网际动感仿真器」、「IMON Cruiser双人座」、「2轴X2/iGO」等撼动产业的大型模拟机,不但脍炙人口,也行销到全球廿多个国家。

○七年时,领航数字国际正式成立,并专注于数字休闲娱乐产业的发展;领航动感科技则继续进行专业的学术教育、国防军事训练等模拟技术的研究工作。这个作法,将领航的业务属性作出精密分工,为不同领域的客户建构明确的服务体系,进而贴近市场需求,达到完善服务品质的境界。
总经理江建勋(Johnson Chiang)表示,领航为了将传统的益智类游戏机台结合体感、运动仿真的效果与功能,「我们整合了公司的核心技术,让产品能做到深度、专业度与专精度,替电玩产业建立不同以往的全新形象。」
从运动平台延伸至发展游戏机产品后,领航陆续推出了数款载具类产品,如驾驶坦克作战的「Panzer series」,赛艇竞速的「Power Boat series」,以及赛车游戏「Street Racing Stars series」、「Dido Kart series」等。
从去年起,领航也开始踏入射击类游戏的研发,并推出了首款产品-「Top Gunner」。江建勋指出,「我们得把枪枝射击时的手感、震动等效果,运用体感技术去真实呈现出来。」不仅如此,未来仍会持续将累积的经验,整合各个层面的体感技术,继续运用于其它类型的游戏上。
但江建勋强调,研发最关键的地方,「仍是游戏的趣味性,才能引起玩家共鸣,带来新体验,产品才有机会发挥活络市场的功效。」

深入学术领域  打造专业品牌名声


不同于数字休闲娱乐领域所着重的「趣味性」,领航在学术教育的技术投入工作,致力于「专业性」的提升。江建勋指出,「想要搏得专业端客户的信任,其实并不容易。」但,领航还是做到了。
这些年来,领航曾与国内大专院校合作,导入公司特有技术,并配合相关系所、学程需求,协助成立了「沉浸式运动模拟实验室」(Engrosing Motion Simulation Lab),使该校获得教育部优等评鉴成绩,甚至争取到相关的教育辅助经费。
其它还有与交通大学、中科院连手的技术合作案,以及协助其它大专院校训练数字游戏多媒体研究生,也曾经与香港专业教育训练学院,建立数字多媒体的运动仿真实验室等合作项目。
江建勋提到,商业娱乐在与客户达成一定程度的工作默契后,即可达到快速获利的成果。「相较之下,专业教育领域的研发工作反而是一条辛苦而漫长的路。」不过,「这是一种技术深层扎根的工作,虽然要付出许多代价,但建构起专业教育训练所获得的相关技术应用,同样能移转到游戏机的研发。」
从九○年代以后,以台湾代工为主流的产业面临升级或是外移的抉择。江建勋认为,「台湾本身在很多领域的技术能力并不差,不同的地方在于缺乏产品系统的整合、终端市场的发展,以及所谓的『品牌』知名度。」
为了永续经营,「大家都期望在这个舞台上有所成果,虽然路途艰辛,毕竟包括技术升级、产业升级等关键,都必须自行摸索,同时要努力结合商业与学术领域的成果,为公司营运创造出倍数成长的相乘效益,」他说。
   
Street Racing Stars MDX-2 Street Racing Stars MDX2-4

稳健前进  做大华人市场

为了将产品打入国际市场,从○六年起,开始将产品推广到欧美市场,尽管当地通路商的态度十分强势,但别具特色的产品优点,以及细腻的策略行销,成功走进当地市场。
不过,○八年的美国次贷风暴后,欧美市场至今呈现低迷不振。江建勋说:「欧美客户向我坦承这是整体、全面性消费市场的停滞,对于投入买新机台的态度转趋保守,不少颇具规模的经销厂商甚至开始裁员。」
然而,持续改善提升产品的重要时刻,特别是新机台的开发动作,却片刻都未曾停止。江建勋指出,「这段期间,也是稳健按照自我规划调整,做好准备的时刻,当经济上扬时才有机会顺利重新掌握欧美市场。」
相较之下,亚洲局势显得较为热络蓬勃,尤其中国准备发放一万张游乐场牌照,更让当地电玩业水涨船高。江建勋表示,「大陆对电玩产业政策上的做法非常明确,也针对单纯娱乐休闲与限制级博弈娱乐做出区分,这代表大陆的游戏市场朝向正面的发展趋势,这也让电玩业者拥有更多成长空间。」
过去开拓欧美市场获得的宝贵经验,让领航了解到该如何配合这些市场特性,去开发出适合消费者特色与需求的产品,这成为进军新市场的最佳利器。江建勋强调,「亚洲,特别是中国,是一个重要、优先的目标。过去的经验可以实际运用在开发大陆市场的产品、行销及营运等作业。因为台湾与大陆的关系非常密切,更可以做到相辅相成的境界。」
多年来,领航在技术的发展成果,江建勋说,「其实很多都是可以做到立即运用,只要在市场端上看到产品需求,随时都能投入。」最重要的是,「我们将以整个华人市场为目标,更要替数字休闲娱乐产业建立起纯正、健康、阳光的产业形象。」
.Top Gunner. .PowerBoat SDX.

3D虚拟技术普及化  为时尚早

近来, 从电影「阿凡达」掀起3D虚拟的视觉技术潮流后,这已成为各界人士与一般消费者的焦点话题。事实上,这类型的技术开发工作,包含3D立体眼镜,虚拟手套与其它感应装置,并藉此建构3D虚拟情境,其实在全球业界早已投入发展廿多年。
身为台湾掌握3D VR 引擎、运动仿真控制、机构设计开发等核心技术的佼佼者,领航自然也密切投入3D虚拟技术的研究工作。但对于媒体大幅渲染这项技术的神奇效果,江建勋直言这是一种迷思。
以目前被电影院广泛使用的3D偏光眼镜为例,其实有不少消费者提出使用过程中所造成的困扰,「画面呈现仍有相当大的进步空间,这表示相关技术发展还未到达完善的程度,」他说。
另外,早在三年前,市面上即有不需配戴3D眼镜即可达到效果的裸视3D屏幕出现。「像是是飞利浦的3D屏幕,在液晶表面上设置一层可达到3D显示效果的光罩,但造价极为昂贵,当时这样的屏幕一部至少超过六、七十万台币。」江建勋提到。在使用上,若从不同角度去观看画面,会出现明显不自然的现象。「遑论游戏机均使用大型屏幕,更难以避免这种状况的发生,」
江建勋相信,「3D虚拟技术若能整合在大型电玩上,对游戏的整体表现效果会有加分的作用。不过从现况看来,无论是实用性或成本考量,还不适用于大型电玩。」他笑着说,「『阿凡达』的导演等了十几年才等到3D虚拟技术成熟开拍电影,至于大型电玩的实际运用,恐怕又得多等几年。」

根植台湾  迈向国际

电子游戏机产业虽然在台湾发展了相当长的时间,但这几年来,受到社会观感与产业发展环境的不健全,以及电视游乐器、计算机在线游戏市场的瓜分,造成现今产业的困境。
十几年前,韩国游戏产业远落后台湾,现在却被远远超越。江建勋说,「这对长期努力的厂商来说,其实是令人扼腕的结果。」因此,数字游戏倘若纳入ECFA早收清单中,「相信对国内业者,或是大陆相关产业都会有正面的带动影响。」
江建勋指出,韩国与不少南美国家签署自由贸易协议,这使韩国游戏机在这些南美国家取得了极大的优势。「政府单位应主动为业者在国际间塑造公平竞争的环境,台湾厂商也应做好准备,专注于产品的研发。」
如此一来,往后在大陆市场上,无论是生产组装,销售,或与当地厂商合作开拓市场,都可结合各自的优势,创造商机,这也是目前觊觎中国庞大市场的日、韩厂商所缺乏的优势。
尽管对业者而言,台湾市场并不大,「但毕竟是自己土地,新产品若能顺利在本地市场发行,不但可以让人民有使用新产品的机会,还可藉此作好走向国际的准备工作。但这些都需要主管单位深入了解产业现况,协助订定完善的产业政策才能做到。」江建勋说。
他再次强调,「我们投入的运动仿真的产品技术,不仅仅是运用游戏娱乐上,也可让年轻人去体验、了解游戏原理,以及游戏与机电系统的整合模式,不再只是单纯游戏,进而达到寓教于乐的功效。」
领航也准备将擅长的虚拟实境技术、软硬件系统整合技术,跟随着世界脉动进行自我提升,落实市场需求。「以知识创新和技术整合,成为数字科技产业的新兴典范,最后带动台湾相关技术发展与国际接轨。」手中握着关键核心技术,江建勋对于未来愿景充满信心。
Didi Kart MDX-4 .总经理江建勋表示,运动模拟类的游戏让年轻人在体验之余,也要能达到寓教于乐的效果。

 
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